MANGA Curso Integral | MANGAESTUDIO®
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Este es el único curso en Hispanoamérica que se basa en clases en vivo y contacto directo con el estudiante. Completamente técnico y práctico, sin rellenos o generaciones de ia, esta construido metodológicamente de la misma forma en que los estudios de manga y anime capacitan a sus dibujantes, lo que garantiza un avance rápido y resultados casi que inmediatos. En cada clase verás resultados y avances. Tienen una duración real de 16 meses con 12 módulos temáticos y complementos prácticos en forma de proyectos evaluables y material complementario como un curso de anatomía práctica para dibujantes.
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1CLASES EN VIVO GRUPALES
En este espacio encontrarás los accesos a las clases grupales en vivo de tu plan.
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2PROGRAMAR CLASE UNO A UNO
En este espacio podrás programar tus clases uno a uno de acuerdo a tu plan.
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3ENTREGABLES Y PROYECTOS
Formato de envío para tus proyectos y entregables.
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4UNETE AL GRUPO DE WHATSAPP MANGAESTUDIO
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5Uso de Herramientas
Antes de hablar de estructura, gesto, trazo o proporción, hay una etapa previa que suele saltarse demasiado rápido: elegir bien las herramientas con las que se va a trabajar. No se trata de acumular materiales ni de perseguir el equipo "profesional" desde el primer día, sino de entender qué función cumple cada herramienta básica, para poder elegir con criterio y no por costumbre o por moda.
En esta lección nos enfocamos en tres elementos: el lápiz, el papel y los soportes de dibujo, y la goma de borrar. Son los materiales con los que prácticamente cualquier dibujante empezó, y siguen siendo, incluso hoy, la base sobre la que se entrena el ojo y la mano antes de pasar a cualquier herramienta digital o de entintado.
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6Guías y Medidas
En las lecciones anteriores usamos términos como "guía", "línea de construcción" o "proporción" asumiendo que su significado era intuitivo. Pero para poder aplicar el método con precisión —y no solo por costumbre— es necesario detenerse y definir cada uno de estos conceptos con exactitud. No son sinónimos intercambiables: cada uno cumple una función distinta dentro del proceso de construcción, y confundirlos es una de las causas más comunes de que un dibujo "se sienta" descuadrado sin que el estudiante sepa identificar por qué.
Esta lección es, en ese sentido, un glosario de trabajo: una vez que estos términos queden claros, el resto del método se vuelve mucho más fácil de ejecutar con intención, en lugar de por intuición.
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7El Trazo y el Gesto
Hasta ahora hemos hablado de estructura: formas, medidas, guías, proporciones. Todo eso ocurre antes de que exista una sola línea definitiva en el dibujo. Pero llega un momento en el que la estructura tiene que traducirse en algo visible, y ahí aparecen dos conceptos que muchas veces se confunden entre sí: el gesto y el trazo.
El gesto es la intención: la energía, el movimiento, la actitud que tiene la pose antes de tener forma. El trazo es la ejecución: la línea física con la que esa intención queda registrada en el papel o en la pantalla. Un buen gesto mal trazado se pierde. Un buen trazo sin gesto detrás se ve técnicamente correcto, pero rígido y sin vida. Ninguno de los dos sustituye al otro: el gesto le da al trazo una razón de ser, y el trazo es lo único que permite que el gesto llegue a existir de forma legible para quien mira el dibujo.
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8Construcción Corporal
Es muy común que los métodos de dibujo enseñen la proporción del cuerpo contando "cabezas de altura": un personaje mide 7 cabezas, un shonen adulto 8, un chibi 2 o 3. Es un sistema fácil de explicar, pero tiene un problema de fondo: la cabeza no es una unidad de medida estable. Cambia de tamaño según el género del personaje, según el estilo del autor, según si estamos dibujando shonen, shojo o kodomo. Si la unidad de medida cambia de personaje a personaje, en realidad no estamos midiendo nada: estamos aproximando a ojo y llamándolo sistema.
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9Los Géneros y las Formas
Antes de pensar en estilo, en línea o en "cómo dibuja tal autor", hay una decisión que ocurre un paso antes y que determina todo lo demás: la forma de la estructura. La estructura —el armazón geométrico sobre el que se construye la cabeza, el cuerpo, cada elemento del personaje— no es un paso técnico neutro. Es la que decide si un personaje se va a leer como shonen, shojo o kodomo antes incluso de que le pongamos un solo detalle de diseño encima.
Esto es algo que muchos estudiantes pasan por alto: creen que el género de un personaje lo define la ropa, el peinado, o el contexto de la historia. Pero el género visual empieza mucho antes, en la geometría base. Dos personajes pueden tener el mismo peinado y la misma ropa, y aun así uno leerse como shonen y otro como shojo, simplemente por cómo está construida la forma de su cabeza.
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10PROYECTO INTEGRADOR
En este primer proyecto vamos a generar un primer resultado visual basado en la construcción corporal de un personaje con referencias generando las guías y estructuras visibles.
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11La Cabeza
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12El Tronco
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13Extremidades
Cuando empezamos a dibujar manga, es natural concentrar toda la atención en el rostro: los ojos, la boca, las cejas. Y aunque el rostro es fundamental, hay un error muy común entre estudiantes principiantes: dibujar una cara llena de emoción sobre un cuerpo rígido, con brazos pegados al torso y piernas estáticas, como si el personaje fuera un maniquí. El resultado es una expresión que se siente falsa o incompleta, porque el cuerpo entero comunica, y las extremidades son, después del rostro, el segundo lenguaje más importante que tiene un personaje para transmitir lo que siente.
Un personaje verdaderamente expresivo no solo sonríe: se inclina, extiende los brazos, encoge los hombros, cruza las piernas, tensa los puños. El cuerpo entero actúa.
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14Género, Forma y Edad
Antes de listar los géneros, hay algo que todo estudiante de manga debe entender: en Japón, la clasificación tradicional del manga no se basa principalmente en el género narrativo (romance, terror, acción), sino en el público demográfico al que está dirigido. Esto es distinto a como solemos clasificar el cine o la literatura en Occidente. Por eso, un mismo manga puede ser "shonen" (por su público) y "de aventuras" (por su género) al mismo tiempo. Vamos a ver primero las categorías demográficas, y después los géneros temáticos que se combinan con ellas.
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15Armonía Cultural
El manga no es solo un estilo de dibujo: es una forma de contar historias que nació dentro de una cultura específica, con su propia estética, sus propios símbolos y su propia manera de entender la belleza. Cuando dibujamos manga, especialmente si no somos japoneses, estamos tomando prestado un lenguaje visual que tiene raíces profundas en la cultura japonesa. Entender esas raíces no es un capricho académico: nos permite dibujar con más coherencia, más respeto y, sobre todo, con más calidad artística real, en lugar de limitarnos a copiar la superficie del estilo sin comprender por qué se ve como se ve.
Esta lección tiene dos partes: primero, los principios estéticos japoneses que dan forma al manga desde adentro; después, la aplicación práctica y respetuosa de elementos culturales concretos (vestimenta, arquitectura, símbolos) dentro de nuestros propios dibujos.
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16PROYECTO INTEGRADOR
En este proyecto vamos a generar un primer acercamiento a una figura, aún no lo llamaremos personaje, será una excusa para que apliquemos lo que hemos aprendido en este módulo, vamos a realizar un ejercicio de tres pasos:
- Vamos a crear una estructura de u cuerpo de frente y otra de un cuerpo de perfil (lateral)
- Ahora selecciona el genero de tus personajes, (masculino o femenino) si quieres puedes usar como referencia un personaje de tus favoritos ( de una serie de anime o un manga)
- Sobre la estructura, sin borrarla, intenta dibujar el personaje que seleccionaste, no se trata de copiar se trata de ubicar de forma consiente cada parte del personaje en la estructura, no buscamos parecido, queremos ver simetría, orden y control.
No borres la estructura, déjala visible para poder retroalimentar con mas certeza. Si quieres puedes hacer la estructura con un lápiz de color distinto al negro. (azul o rojo)
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18Perfil y Concepto
Uno de los errores más comunes al iniciar en el diseño de personajes es empezar dibujando sin haber hecho antes el trabajo de investigación y análisis narrativo. Un personaje visualmente atractivo pero desconectado de la historia que lo contiene termina sintiéndose falso, decorativo, sin peso dramático.
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19Personaje Protagónico
El personaje protagónico es el punto de vista, el vehículo emocional y, muchas veces, el espejo en el que el lector se proyecta. Antes de diseñarlo, el dibujante debe entender que este personaje no se crea en el vacío: responde a un género narrativo concreto y a un público lector específico. Ignorar cualquiera de los dos factores produce protagonistas que, aunque estén bien dibujados, no conectan con quien los lee.
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20Personaje Antagónico
Si el protagonista es el motor de la acción, el antagonista es la resistencia que le da sentido a ese movimiento. No es simplemente "el malo": es la fuerza —personificada o no— que se opone al deseo del protagonista y que, al hacerlo, obliga a la historia a existir. Un protagonista sin un antagonista a la altura es una historia sin tensión real.
Como en las lecciones anteriores, el diseño del antagonista no puede resolverse solo con criterios estéticos. Debe partir del género en el que se inscribe la obra y del público al que se dirige, porque ambos factores determinan qué tipo de amenaza resulta creíble, atractiva y efectiva para ese lector concreto.
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21Personaje Secundario
Ningún protagonista ni antagonista existe en el vacío. Alrededor de ellos se despliega un reparto de personajes secundarios que sostienen la historia, amplían el mundo, aportan contraste y, muchas veces, permiten que el lector respire entre los momentos de mayor tensión dramática. Un reparto bien diseñado da la sensación de que el universo de la obra continúa existiendo más allá de la trama principal.
Sin embargo, los personajes secundarios enfrentan un riesgo particular: pueden volverse intercambiables, decorativos o simples funciones narrativas sin identidad propia si no se diseñan con el mismo rigor que el protagonista y el antagonista. Como en las lecciones anteriores, el género y el público son las coordenadas que permiten al dibujante tomar decisiones acertadas sobre este grupo de personajes.
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22Contexto y Armonía
En las lecciones anteriores trabajamos a cada personaje por separado: el perfil y concepto general, el protagonista, el antagonista y el reparto secundario. Cada uno de ellos fue pensado en función del género y del público de la obra. Pero ningún personaje, por bien diseñado que esté de forma individual, funciona realmente si no se piensa como parte de un conjunto coherente.
Esta lección cierra el bloque de diseño de personajes abordando una pregunta distinta a las anteriores: no "cómo diseño a este personaje", sino "cómo hago que todos los personajes convivan, tengan sentido entre sí y refuercen la historia que estoy contando". A esto lo llamamos contexto y armonía: el contexto es el marco común que comparten todos los personajes, y la armonía es el equilibrio visual y narrativo que permite que ese conjunto se lea como un mundo unificado, y no como una colección de diseños sueltos.
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23PROYECTO INTEGRADOR
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24Taller de entintado de trazo libre
En esta primera clase de taller trabajaremos la técnica básica de entintado de trazo libre con materiales básicos e iniciales.
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25INTRODUCCIÓN A LA ILUMINACIÓN Y USO DE LAS AGUADAS EN EL ENTINTADO
En esta clase de taller trabajaremos con aguadas de tinta y acuarela para la aplicación de iluminación y volumen en personajes de SHOJO, en el manga japonés.
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26MI-C1 USO DE HERRAMIENTAS - CLASE GRABADA
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27M1 C2 MEDICIÓN
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28M1 C3 GÉNEROS Y FORMAS
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29M1 C4 TAMAÑOS
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30M3 C1 INTRO A LA EXPRESIÓN
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31M3 C2 EXPRESIÓN
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32M3 C3 EXPRESION DE LA CARA
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33M3 C4 EXPRESION FACIAL OJOS Y OREJAS
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34M5 C1 PERFIL Y CONCEPTO
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35M5 C2 CONCEPTO
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36M5 C3 CONSULTA
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37M5 C4 BOCETACIÓN
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38M5 C5 INDIVIDUALIZACIÓN
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39M5 C6 GÉNEROS
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40M5 C7 PERSONAJES
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41M5 C8
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42M5 C9 PROTAGONISTA
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43M5 C10 ANTAGONISTA
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44M6 C1 LOS MODELOS
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45M6 C2 MODELO LOOMIS - la cabeza 1-
La cabeza de frente
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46M6 C2A CABEZA DE PERFIL LOOMIS
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47M6 C3 CABEZA EN ESCORZO LOOMIS
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48M6 C4 METODO LOOMIS EL CUERPO DE FRENTE
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49M6 C5 MÉTODO LOOMIS CUERPO DE PERFIL
Productivity Hacks to Get More Done in 2018
— 28 February 2017
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